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动漫手游等商业布局加速 二次元细分市场如何掘金

来源:中网资讯综合 时间:2015-12-25 21:49:51

  在腾讯动漫行业合作大会主题发布会上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武提出了对二次元的理解。

  今年2月1日,二次元音乐少女紫嫣在深圳湾春茧体育馆举办个人演唱会,紫色美丽长发的动感舞姿和轻灵歌声使她俘获宅男粉丝无数。

二次元音乐少女紫嫣

  如何把握二次元经济的崛起之势,从中抢到属于自己的市场份额?对于不同的企业而言,这个问题的回答各不相同。不过,年轻化的态度、卖萌等与用户的互动、培养用户等方法永远是共通的回答,二次元经济的大蛋糕,总是赏给那些更愿意放低姿态的人们。

  放低姿态的商业

  2015年初,为了发行二次元神话RPG手游《悠悠世界树》,由深圳创梦天地运营的乐逗游戏与B站(哔哩哔哩弹幕视频网)展开了合作。这款手游是乐逗游戏在二次元领域的重要布局,而B站也是中国大陆二次元群体用户最大的聚焦地。

  据2014年中国移动(港股00941)游戏市场收入调查显示,《崩坏学院2》、《LoVe Live》、《链锁战记》、《梅露可物语》、《我家公主最可爱》等纯二次元手游贡献了约8亿的收入。平日里,二次元用户除了看动漫看动画,最大的爱好就是游戏。与二次元网络平台合作发布二次元游戏,拉近与二次元群体的距离,显然是游戏厂商精心策划的商业推广之举。

  今年8月,奥飞动漫(行情002292,买入)拟以9.04亿元通过“现金%2B股票”的交易方式,收购互联网原创动漫平台“有妖气”的母公司北京四月星空100%股权,堪称中国动漫行业最大的一起并购案。奥飞动漫以玩具制造起家,后期通过并购、入股等方式才切入到上游内容创作领域,犹如中国版的“孩之宝”。

  一直以来,奥飞动漫助推的《喜洋洋与灰太狼》等产品被人诟病为低幼龄动漫,并不具备向全年龄或是成年人倾向动漫作品的变现途径。“有妖气”正好是国内最知名的青少年及成年人倾向动漫的原创平台。二次元经济并非是幼儿园经济,国内的动漫巨头已开始明白这个道理。

  “我们远比不了奥飞动漫这样的巨头,目前我们更擅长在精确定位的领域里销售,比如礼品店、二次元精品店里,我们的用户转化率还是非常高的。”林武锋说。因为对产品品相要求较高,萌奇文化的二次元衍生品通常被粉丝们选购为赠送恋人或好友的礼物。在礼品市场上,二次元衍生品对于年轻群体而言有着不一样的吸引力。

  林武锋把公司的目标消费群体定位在16岁至30岁的人群,他认为这个年龄层次的人们具备了一定的消费能力,能够购买附加值更高的衍生品,同时又保有对二次元文化的兴趣。“很多人购买我们的产品并不只是自己用,还会送给喜欢同样二次元文化的人,这是一种用户间的互动和人际传播。”他说,二次元的用户需要进行一定的培养和引导。

  “神奇百货”面对的则是更为低龄的群体。按照王凯歆的想法,这款APP就是为12岁至18岁的人群量身定制的。因此,二次元文化是这个电商平台最重要的文化元素,一切商品都要经过二次元或泛二次元文化的包装,然后再推荐给用户们。

  “比如说我要卖一款零食,蟹棒,我在做页面时就要说现在正值日本北海道吃蟹的季节,但是北海道太远,这里就有一款好吃的蟹棒,你们不用去北海道吃,直接购买这款蟹棒就可以了,然后在文中加上《银魂》等动漫中吃螃蟹的画面。这样就会引起95后的购买欲望。”“神奇百货”的编辑刘倩说。

  越是低龄的消费者往往越充满着自己的主见,刘倩的经验是千万不要试图“忽悠”他们,或者发些文不对题的推送。“如果我们要用与二次元完全无关的内容,强行‘安利’(强烈推荐)一些商品给用户,往往会收到一大堆负面评论。”

  2017年二次元用户将超3亿

  艾瑞咨询的数据显示,2014年核心二次元用户规模达到4984万人,而泛二次元用户规模达到1亿人,二次元用户总人数近1.5亿。2015年,这三项数据分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。

  核心二次元用户是指最近半年内,每周至少看一次动画或漫画;泛二次元用户是指最近半年内,至少看过一次动画或漫画。这里的动画不包括低龄动画,观看渠道包括PC端、移动端、电影院或电视。核心二次元用户是二次元经济中最具购买欲望的消费者。

  该机构预测,未来核心二次元用户稳定增长,而动漫IP(知识产权)化运营日益显著,动画电影不断渗透,泛二次元用户的规模不断增大。至2017年,中国的核心二次元用户将超过8000万人,二次元用户总人数将突破3亿人。

  程武认为,未来二次元经济发展将呈现出三个趋势。首先,二次元会从重度用户向轻用户,从核心用户走向大众用户,从小众亚文化走向主流潮文化,在此过程中,移动互联网和泛娱乐趋势将会起到关键的推动作用。

  其次,二次元正在打破二维和三维、真实与虚拟之间的界限。动漫IP可以变成很优秀的真人影视、游戏、周边产品等形态不一的展现形式。此外,在二次元经济中,社交的驱动力将会越来越重要,二次元的社交属性将推动内容的产生。

  林武锋正在构思更多的让二次元与三次元之间衔接起来的计划。除了销量不错的数码产品和毛绒玩具外,2016年他打算再发售基于二次元版权的箱包产品和车内饰品。此外,线下连锁经营店也在布局之中,面对全国各地找上门表达合作意向的加盟商,他打算把自家的旗舰店还是开在深圳。

  “我会涉及一些不同于传统线下实体店的功能,比如在我们的连锁店里可以喝咖啡,也可以有各种二次元文化的体验活动,让粉丝们愿意花更多的时间驻足停留。”他说。基于更多的IP授权和线下连锁店的渠道优势,他希望未来将萌奇文化打造成能够连通上游动漫影视品牌和下游厂商的产业链企业。

  王凯歆的想法似乎更为遥远,她为自己的公司定下了3年的成长期。“三年后,我们的规模更大、客服体验更好,我们的用户也更成熟、更有购买力。”她设想如果此时国内领先的电商平台,诸如天猫、唯品会、聚美优品等想要主打95后市场,是否能够对长大了的“神奇百货”造成冲击呢?

  她自己给出的回答是“不”。“传统的电商平台要做二次元的生意,最多也就是开一个二次元商品的频道,建一个团队来运营,这和其他原有的电商模式没有区别。二次元是一个不同以往的世界,这里的消费心理、行为习惯,甚至语言都与那些传统的电商不同,我们了解二次元文化,知道如何围绕二次元文化打造全新的电商平台,这是我们最大的优势。”

  “未来是我们和京东这样的电商平台的天下,传统的唯品会等只适合给大妈们去用了。”说出这句充满野心的话时,王凯歆双手按在人造革的沙发上支起上半身,双腿兴奋地轻微抖动,脸上浮现出的笑容,却还是那样的稚气未脱。

作者:佚名  责任编辑:晴天
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