理论上,实现利润最大化的最好办法是对每个人制定不同的价格,全部索取该消费者的最高心理价位。“见人下菜碟”是电脑城攒机商最常用的招数:同样配置的电脑,对懂行会砍价的人可能只要4000,对不懂电脑且富裕的消费者可能报出个坑爹价6000。他们对100个消费者收取不同的价格,全都是他们的最高WTP。然而在app行业里这是不可能做到的,因为你无法准确探知每个买家的心理价位(攒机商和买家面对面交谈可以准确探测出来WTP),而且App Store的统一定价机制也不允许你对一款app收取不同费用。然而,我们可以通过对需求和市场的分析来做Market Segmentation(市场细分),推出多版本(不同功能,不同售价)来对应不同WTP的目标客户群,从而尽可能改善盈利状况。
3,Demand Curve 需求曲线定义了销量和售价的关系。需求曲线通常是向下倾斜的,因为售价越高销量越低。在app经济学中可这样理解:app的购买只发生在定价小于等于消费者心理价位时。定价越低,则低于消费者WTP的几率越高——购买的可能性越高(总销量越大)。过高的售价会超出多数人的心理价位,导致销量太少。实际的需求曲线并非直线,为了便于分析可简化成Q=aP+b这种销量和价格的线性关系。
4,P* 是“最优化的价格”(使利润达到最大化的售价)。“净利润”和“总收入”在概念上是不同的,实际的公式应该是 Profit(净利润)= (1-g)x P x Q -TC(总成本),g为Apple的30%和发行商的抽成%之和。然而,利用经济学原理和数学推导(过程见下图)可知,两个P*完全相等。为简化模型,这里认为PxQ之积即“利润最大化”,用“收入最大化” 代替“利润最大化”。暂不讨论IAP(In-app Purchase 道具等内置付费)。

5,Price Elasticity 价格弹性是指销量对于价格的敏感度,指app价格变动对销量影响的程度,也可理解成消费者对价格是否敏感。不同类型的软件、不同的市场的弹性是不同的,差异极大。由于美国市场的消费者平均收入水平较高,他们对价格敏感度低于中国 (P*更高)。游戏类的app整体弹性很高(价格敏感),而productivity应用类软件弹性较低(价格不敏感)。这就是为什么80%以上的收费游戏app标价在$0.99,超过$9.99的极为罕见,而很多非游戏app标价$9.99以上。其实这个现象也可用WTP来解释:游戏的需求迫切性较低,且替代品多(同质化严重);应用类软件需求迫切性更高且替代品少。通俗地讲:一款app越偏门(为解决某特定问题)、专业性越强、消费者WTP越高,则越应该收取高价;app越大众化(比如Angry Birds)越应该标低价。不严谨地讲,价格弹性和“屏幕大小”成反比,iPhone、iPad和Mac app的价格弹性逐渐降低。就是说,设备的屏幕越大,app售价应该越高。比如最流行的RSS阅读器“Reeder”,其iPhone、 iPad 和Mac版本售价分别为:$2.99、$4.99和$9.99。价格弹性也和竞争的激烈程度相关:同类产品越多,可替代性越强,则消费者对于价格越敏感。

定价的数学模型
下面用简化的例子来说明最优定价的意义。假设一款app总共有10个潜在客户,每个人愿意为此app支付的价格不同。假设WTP最高到最低分别为$9.99,$8.99,$7.99,⋯⋯$0.99。此需求曲线的函数为 Q=11-P (如图橙色粗线所示)。横轴代表销量,纵轴代表售价。Revenue=PxQ, 而Q=11-P,不同售价对应的销量不同,总收入也不同。“利润最大化”的状态,就是在需求曲线上找到一个点,向X Y轴做两条垂直线,使得围成的矩形面积最大。
• 售价为$9.99时,只有WTP最高的那个人愿意购买,这时你的总收入为$9.99。
• 售价为$8.99时,WTP最高的两个人(他们愿意支付9.99和8.99)愿意购买,这时你的总收入为8.99*2=17.98
(注意,此时原本愿意支付9.99那个人也只花费了8.99,其实是你少赚了1美金。)
• 售价为$7.99时,WTP最高的三个人(9.99, 8.99和7.99)愿意购买,总收入为7.99*3=23.97 (蓝色)
……
• 售价为$5.99时,对应销量Q=5,总收入为5.99*5=29.95 (绿色实线)
• 售价为$4.99时,对应销量Q=6,总收入为4.99*6=29.95 (绿色实线)
……
• 售价为$0.99时,所有消费者都愿意购买,总收入为0.99*10=9.99 (红色)
如图所示,两个实线绿色矩形的面积是最大的,蓝色和红色都不是最大。(其实P*=5.5 Q*=5.5 才是公式算出的最大面积,然而不符合实际情况)
这个简单的模型说明了,偏低和偏高的定价都不是最好的选择。在app定价实战中,不容易通过公式精确计算出P*。然而根据经验,并分析同类产品的定价,可以估算出消费者的WTP的上下限,在居中的范围确定自己app的价格,从而尽量接近真实的P*。不同app、不同地区市场的情况都不一样,你需要足够了解该区域市场和该类型app的情况才能尽量准确地估算P*,并通过销量的波动以及消费者评价等反馈信息来及时调整价格。

动态定价案例

利润=售价x销量-固定成本-可变成本。增加利润的方法无非是:提高售价,增加销量,降低成本。麦肯锡对2463家公司的调查结果表明:1%固定成本降低可增加2.3%利润;1%销量增加可增加3.3%利润;1%可变成本降低可增加7.8%利润;而1%的价格提升将增加11.1%的利润!价格无疑是最有效的增加利润的手段。
判断一个团队营销功力如何,最简单最直观的办法就是到appshopper查询其更新和价格变动记录。先说笔者认为营销最到位的app:Splashtop,这是一款跨平台的远程控制应用。如图所示,Splashtop的iPhone版12个月价格变动30次,价格区间从 free到$4.99;iPad版6个月价格变动34次之多,平均5天调整一次售价!其价格区间从$0.99到$9.99。而Splashtop最大的对手“LogMeIn Ignition” 也是价格变动频繁,其价格区间更为大胆:从$14.99到$99.99。




